Павел Свечка. Гейміфікацыя ў адукацыі.

Гейміфікацыя - гэта выкарыстанне гульні ў негульнёвых сітуацыях.
Гейміфікацыя адрозніваецца ад адукацыйнай гульні. Адукацыйная гульня мае змест, сканструяваны адмыслова для набыцця новых ведаў ці ўменняў. А гейміфікацыя прадугледжвае выкарыстанне натуральных жаданняў людзей: навучання, зносін, самавыяўлення, канкурэнцыі, майстэрства, альтруізму, дасягненняў і г. д.  

Людзі любяць гуляць, бо гэта бяспечна, гульня прыносіць шмат пазітыву, яна не асацыюецца з абавязкам, можна не стрымліваць сваю фантазію.  Што робіць чалавек, які гуляе - ён цісне на клавішы. Чым гэта адрозніваецца ад працы, напрыклад, на ўроку інфарматыкі?
Павел Свечка выдумаў ролевую гульню для сваіх заняткаў інфарматыкі. Гэта свет зорных войнаў, таму што фантастыка і навуковая фантастыка вельмі прывабная для вучняў. Вучні маюць дзве каманды: Рэспубліка і Імперыя. Адно з першых заданняў для інфарматыкі - вырабіць калькулятар. Але на ўроку гэта не калькулятар, а прыбор, патрэбны для навігацыі касмічных караблёў. 

- Я дадаю выдуманага зместу да задання, але гэты змест  не мяняе задання, кажа Павел. 

Павел скарыстаў тыпавыя элементы гульні: аватары, нікнэймы, рэйтынгі, узроўні, бонусы, якія трэба заслужыць.  Сюжэт заўсёды тычыцца тэмы ўрока, улічвае кантэкст школы. Калі вучні выконваюць заданні, яны атрымліваюць пункты і змяняюць свой рэйтынг. Гэта потым уплывае на выніковыя ацэнкі. Існуе і парог ведаў - 40 % . Потым можна перайсці на новы ўзровень гульні (г.зн. атрымаць наступнае заданне).  За дасягненні вучні могуць атрымаць бонусы (карткі) - гэта своеасаблівая валюта. Напрыклад, картка "дызертыр" дазваляе прыйсці непадрыхтаваным да аднаго занятку. Картка "уцёк" - вызваленне ад чагосці,  картка "меламан" - падчас выканання задання можна слухаць музыку ў навушніках. Карткі - гэта бонусы, якія можна зарабіць.

- Я гэта раблю з вучнямі, якіх добра ведаю. Я не хачу быць аб'ектам жартаў і кпінаў, бо з незнаёмымі вучнямі такое можа быць, - папярэджвае калег Павел, -  Калі я даю заданне, у мяне ёсць хвілінка вольнага часу. Я яго выкарыстоўваю, каб абнавіць рэйтынгі, прыдумаць новыя заданні.

Апытанне паказала, што матывацыя да навучання пры пагружэнні ў гульню вырасла. Адзін з вучняў нават распрацаваў падобную гульню, каб стымуляваць сваіх калег раней прачынацца, прыбіраць за сабой...